와이어프레임(화면 배치 스케치)
화면에 무엇이 어디에 놓이는지만 네모로 그린 스케치예요. 색도 사진도 없이 위치와 순서만 정해 두면, 설명 열 줄보다 정확하게 전해져요.
쉽게 말하면
전단지를 인쇄소에 맡기기 전에 A4 한 장에 연필로 칸을 나눠 보는 것이에요. 여기는 큰 글씨로 가게 이름, 그 아래는 음식 사진, 맨 밑은 전화번호. 색도 안 정했고 사진도 안 골랐는데, 이 종이 한 장이면 인쇄소와 말이 통해요. 화면도 똑같아요. 무엇이 위에 있고 무엇이 아래에 있는지만 정해 둔 그림이 와이어프레임이에요.
그림 실력은 하나도 필요 없어요. 네모와 선과 글씨만 쓰면 돼요. 사진 자리에는 네모를 그리고 안에 가위표를 치고, 버튼 자리에는 네모를 그리고 안에 버튼 이름을 적어요. 이게 전부예요.
잘 보인다는 말이 사람마다 달라요. 받은 쪽은 화면 맨 아래에 큰 버튼을 넣고, 사장님은 맨 위를 생각했어요. 다 만든 뒤에야 서로 다른 그림을 갖고 있었다는 걸 알게 돼요.
위에서 아래로 네 칸이라는 게 그림 하나로 확정돼요. 만들기 전에 "사진 자리는 필요 없겠는데요" 같은 이야기가 나와요. 고치는 값이 연필 지우개 값이에요.
무엇을 그리고 무엇을 안 그리나
초보 사장님이 여기서 가장 많이 헤매요. 스케치를 그리다가 색을 고르고 글꼴을 고르기 시작하면 하루가 사라지고, 정작 정해야 할 순서는 그대로 남아요. 그릴 것과 안 그릴 것이 딱 갈려 있어요.
| 항목 | 스케치에 넣나요 | 왜 |
|---|---|---|
| 위에서 아래 순서 | 꼭 넣어요. 이게 스케치의 본체예요 | 손님이 먼저 보는 것이 무엇인지를 정하는 일이에요. 나중에 바꾸면 화면을 다시 짜야 해요 |
| 버튼의 자리와 이름 | 꼭 넣어요. 네모 안에 글자까지 적어요 | "신청"인지 "예약하기"인지가 손님의 행동을 갈라요. 이름을 정하는 게 배치를 정하는 일이에요 |
| 글자의 크기 차이 | 큰 글씨·작은 글씨 정도만 표시해요 | 제목과 설명을 구분하려는 거예요. 몇 픽셀인지는 안 정해요 |
| 실제 사진 | 안 넣어요. 네모에 가위표만 그려요 | 사진 고르기는 배치가 끝난 뒤의 일이에요. 여기서 시작하면 배치가 사진에 끌려가요 |
| 색과 글꼴 | 안 정해요 | 색을 정하는 순간 그림 이야기가 되고, 자리 이야기가 멈춰요 |
| 정확한 문구 | 대충만 적어요 | "환영 문구 한 줄" 정도면 충분해요. 문구 다듬기는 손님에게 하는 말 쓰기에서 따로 해요 |
화면 하나가 아니라 화면 몇 장이에요
스케치는 보통 한 장으로 안 끝나요. 손님이 버튼을 누른 다음 보게 되는 화면까지 그려야 뜻이 통해요. 예약 버튼을 그렸으면 예약 입력 화면과 예약 완료 화면까지 세 장이에요. 이 세 장을 화살표로 이어 두면 만드는 사람이 물어볼 게 거의 없어져요.
10분이면 끝나는 순서
- 1종이를 세로로 놓고 네모 하나를 크게 그려요. 손님은 폰으로 봐요. 가로로 넓게 그리면 실제와 다른 그림이 나와요.
- 2손님이 이 화면에서 해야 할 행동 하나를 정해요. 예약이든 전화든 구경이든 하나예요. 두 개를 넣으면 둘 다 흐려져요.
- 3그 행동 버튼을 먼저 그려요. 나머지를 다 그리고 버튼 자리를 찾으면 늘 아래로 밀려요. 버튼부터 자리를 잡아요.
- 4버튼 위에, 그 버튼을 누르게 만들 것을 채워요. 가게 이름, 한 줄 소개, 사진 자리 정도예요.
- 5버튼 아래에, 안 눌러도 되는 것을 넣어요. 영업시간·오시는 길·안내 문구가 여기예요.
- 6버튼을 누르면 나오는 화면을 옆에 한 장 더 그려요. 화살표로 이어요. 여기까지가 한 벌이에요.
예쁘게 그리지 마세요
스케치가 예뻐질수록 이상한 일이 생겨요. 받은 사람이 다 정해진 그림으로 받아들여서 의견을 안 내요. 삐뚤빼뚤한 연필 그림이 오히려 "여기 이렇게 하면 어때요"를 끌어내요. 자를 대지 말고 5분 안에 그리세요.
그리다 막히면 대개 원인이 하나예요. 화면 하나에 하고 싶은 일이 세 개인 거예요. 그럴 때는 그림을 잘 그리려 애쓰지 말고 화면을 두 장으로 나누세요. 종이가 싸요.
그림을 말로 옮기는 법
종이에 그렸으면 절반은 끝났어요. 남은 건 그 그림을 글로 옮겨서 상대에게 주는 것이에요. 사람에게 맡기든 AI에게 만들게 하든 옮기는 방식은 같아요. 위에서 아래로 순서대로 읽어 주면 돼요.
| 내 스케치에 그린 것 | 그대로 옮겨 적을 문장 |
|---|---|
| 맨 위 큰 글씨 | "화면 맨 위에 가게 이름을 큰 글씨로 한 줄 넣어 주세요." |
| 그 아래 네모 가위표 | "그 아래에 가로로 꽉 차는 사진 자리를 하나 두세요. 사진은 나중에 넣을게요." |
| 가운데 버튼 | "사진 바로 아래에 예약하기 버튼을 가로로 넓게 넣어 주세요. 폰에서 스크롤 안 해도 보이게요." |
| 버튼에서 나간 화살표 | "이 버튼을 누르면 이름·연락처·날짜를 적는 화면으로 넘어가게 해주세요." |
| 맨 아래 작은 글씨 | "맨 아래에 영업시간과 전화번호를 작은 글씨로 넣어 주세요." |
| 화면이 세 장인 것 | "화면은 세 개예요. 첫 화면, 예약 입력 화면, 예약 완료 화면 순서로 만들어 주세요." |
직접 해보기
스케치 한 장을 문장으로 옮겨 보세요
위 표의 왼쪽처럼 종이에 다섯 칸을 그리고, 오른쪽처럼 다섯 문장으로 적어 보세요. 스튜디오에서 만들 것을 설명할 때 순서대로 적은 다섯 문장이 "예쁘게 만들어 주세요"보다 훨씬 정확하게 전해져요. 오늘 만들 게 없어도 문장만 적어 두면 값이 있어요.
스튜디오에서 적어 보기디자인 시안과 뭐가 달라요
둘을 같은 것으로 알고 계신 분이 많아요. 순서가 있어요. 스케치가 먼저고 시안이 나중이에요. 이 순서를 뒤집으면 값이 두 배로 들어요.
| 와이어프레임(스케치) | 디자인 시안 | |
|---|---|---|
| 정하는 것 | 무엇이 어디에, 어떤 순서로 | 무슨 색, 어떤 글꼴, 어떤 사진 |
| 걸리는 시간 | 화면 한 장에 5분에서 10분 | 화면 한 장에 몇 시간에서 며칠 |
| 고치는 값 | 지우개로 지우면 끝이에요 | 다시 그려야 해요. 외주면 추가 비용이 붙어요 |
| 누가 만드나 | 사장님이 직접 그리는 게 가장 좋아요 | 디자이너나 AI가 만들어요 |
| 빠뜨렸을 때 | 만드는 내내 서로 다른 그림을 갖고 가요 | 화면이 밋밋해요. 다만 작동은 해요 |
이 순서가 돈을 아껴요
예쁜 시안을 먼저 받고 나면 "버튼을 위로 올려 주세요" 한마디가 큰 수정이 돼요. 색과 사진이 그 배치에 맞춰 이미 다 얹혀 있으니까요. 자리는 연필로 정하고, 색은 그 다음에 얹어요. 넘겨받을 때 무엇을 받아야 하는지는 디자인 파일 넘겨받기에 있어요.
실제로 벌어지는 일
장면 1 · 다 만든 뒤에 외주 개발자가 말했다
“요청하신 내용은 전부 넣었어요. 메뉴도 있고 예약 버튼도 있어요.”
빠진 게 없는데 화면이 마음에 안 드는 상황이에요. 넣을 것은 합의했고 순서는 합의하지 않았기 때문이에요. 이때 순서를 바꿔 달라고 하면 새 요청이 되고, 값을 다시 치르게 돼요. 스케치 한 장이 있었으면 이 대화가 만들기 전에 끝났어요. 지금이라도 할 일은 하나예요. 화면을 캡처해서 그 위에 원하는 순서를 번호로 적어 보내는 거예요.
장면 2 · 손님이 전화로 물었다
“예약을 어디서 하는지 못 찾겠어요. 사진만 계속 나와요.”
예약 버튼이 화면 아래쪽에 있어서 폰에서 한참 내려야 나오는 경우예요. 컴퓨터 큰 화면으로 만들면 잘 안 보이는 사고예요. 스케치를 세로 네모에 그리라고 한 이유가 여기예요. 종이 한 장 안에 안 들어가면, 폰에서도 한 번에 안 보여요. 고치는 방법은 폰 화면에 맞추기 쪽과 같이 봐요.
스케치는 버리지 말고 보관해요
만들고 나면 종이를 버리기 쉬운데, 이게 나중에 증거가 돼요. 몇 달 뒤 "원래 이 자리였나"를 두고 이야기가 갈릴 때, 사진 한 장 찍어 둔 스케치가 답을 줘요. 폰으로 찍어서 요구사항 정리해서 주기에서 만든 문서에 같이 붙여 두세요.
자주 묻는 것
- Q. 그림을 정말 못 그리는데요
- 네모와 선과 글씨만 쓰면 돼요. 사람도 물건도 그릴 일이 없어요. 오히려 잘 그리면 손해예요. 받는 사람이 다 정해진 그림으로 알고 의견을 안 내거든요.
- Q. 꼭 종이여야 하나요? 도구를 배워야 하나요?
- 종이와 연필이 가장 빨라요. 도구를 배우는 시간에 스케치 열 장을 그릴 수 있어요. 나중에 여러 사람과 같이 고칠 일이 생기면 그때 도구를 찾아도 늦지 않아요.
- Q. 화면을 몇 장까지 그려야 하나요?
- 손님이 돈을 내거나 신청을 마칠 때까지의 화면만 그리면 돼요. 보통 세 장에서 다섯 장이에요. 관리자 화면이나 설정 화면까지 다 그리려 하면 시작을 못 해요. 가장 작게 시작하기와 같은 기준이에요.
- Q. AI가 알아서 잘 만들어 주는데 왜 그려요?
- AI는 안 알려준 자리를 무난한 자리에 놓아요. 무난한 자리가 내 장사에 맞는 자리는 아니에요. 예약이 중요한 가게인지 메뉴 구경이 중요한 가게인지는 사장님만 알아요. 스케치는 그 판단을 미리 내려 두는 일이에요.
- Q. 만들다가 배치를 바꾸고 싶으면요?
- 바꿔도 돼요. 다만 종이 스케치를 먼저 고치고 그다음에 화면을 고치세요. 순서를 지키면 무엇이 최신인지 헷갈리지 않아요. 화면에서 바로 위치를 옮기는 방법은 화면 위에서 직접 고치기에 있어요.
- Q. 외주 견적을 받을 때도 스케치가 도움이 되나요?
- 도움 정도가 아니라 견적의 정확도를 바꿔요. 화면이 몇 장인지가 견적의 큰 축이라서, 스케치 다섯 장을 주면 업체마다 같은 기준으로 값을 매겨요. 스케치 없이 받은 견적은 서로 다른 것을 계산한 값이라 비교가 안 돼요.
확인해 보세요
동네 미용실 첫 화면을 스케치하려고 해요. 가장 먼저 종이에 그릴 것은?
하나 더
외주 업체가 예쁜 디자인 시안을 먼저 보내 왔어요. 배치가 마음에 안 들어요.
더 깊이 (안 읽어도 괜찮아요)
왜 색을 미루라고 하나 · 색을 정하기 시작하면 이야기의 주제가 바뀌어요. "예약 버튼이 첫 화면 안에 보이는가"를 정하던 자리에서 "이 초록이 나은가 저 초록이 나은가"를 두고 30분을 쓰게 돼요. 두 이야기 모두 필요하지만 값이 달라요. 자리를 잘못 정하면 손님이 예약을 못 하고, 색을 잘못 고르면 조금 촌스러워요. 큰 것부터 정하는 순서라고 보면 돼요.
종이를 세로로 놓으라는 이유 · 손님의 절반 넘게가 폰으로 들어와요. 폰 화면은 세로로 길고, 한 번에 보이는 높이가 종이 한 장보다 짧아요. 스케치를 가로로 넓게 그리면 컴퓨터 화면 기준의 배치가 나오고, 그걸 폰으로 옮기면 요소들이 아래로 길게 늘어서요. 그래서 세로 네모 한 장 안에 안 들어가는 스케치는 이미 신호예요. 화면을 나누라는 신호요.
화살표가 사실은 가장 중요한 부분이에요 · 스케치를 처음 그리는 분들은 화면 한 장을 예쁘게 그리는 데 집중해요. 그런데 만드는 사람이 가장 많이 묻는 건 화면 안이 아니라 화면 사이예요. 버튼을 누르면 어디로 가는지, 잘못 눌렀을 때 어떻게 돌아오는지, 다 마치면 무엇이 뜨는지요. 화면 세 장을 대충 그리고 화살표로 이어 둔 종이가, 화면 한 장을 정성껏 그린 종이보다 값이 나가요.
빈 화면도 그려 두면 좋아요 · 오픈 첫날에는 예약이 0건이고 후기도 0개예요. 그때 목록 자리가 백지로 남으면 손님은 고장 난 사이트로 알아요. 스케치 구석에 "예약이 아직 없을 때는 이 문장이 뜬다"고 한 줄 적어 두면, 만드는 사람이 그 화면까지 챙겨요. 자세한 이야기는 아무것도 없을 때 화면에 있어요.
이것만 기억하세요
- ·네모와 선만 쓰는 그림이에요. 그림 실력은 필요 없고 5분이면 그려요
- ·정하는 건 위에서 아래 순서와 버튼 자리예요. 색과 사진은 안 정해요
- ·손님이 할 행동 하나를 정하고 그 버튼부터 자리를 잡아요
- ·화면 한 장이 아니라 눌렀을 때 나오는 화면까지 화살표로 이어요
- ·스케치가 먼저고 디자인 시안이 나중이에요. 뒤집으면 고치는 값이 커져요